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ViacomCBS Networks Americas y Knvoy se asocian para la distribución y transmisión de contenido de Master League

ViacomCBS Networks Americas profundizará su participación en el sector de los Esports para llegar a nuevas audiencias a través de Pluto TV, MTV y Telefe; de la mano de la nueva competición llevada a cabo por Knvoy en la que participan 13 de los clubes de fútbol más importantes de América.

ViacomCBS Networks Americas ha anunciado el día de hoy un acuerdo de asociación con Knvoy, el grupo desarrollador detrás de Master League, para ofrecer en exclusiva los derechos de distribución y transmisión del contenido relacionado con la nueva competencia de Esports en Latinoamérica, a través de su plataforma Pluto TV y en los canales lineales de MTV en todo Latam y Telefe en Argentina así como en sus respectivas plataformas digitales. Dicha alianza representa una de las participaciones más relevantes de medios tradicionales en la escena de deportes electrónicos a nivel global.

La Brawl Stars Master League está respaldada por Supercell, desarrolladora de Brawl Stars, y repartirá 100 mil dólares en premios y se disputará de octubre a diciembre. La misma contará con la participación de 13 de los clubes de fútbol más importantes de América: Boca y River de Argentina, Flamengo y Corinthians de Brasil, América y Chivas de México, Atlético Nacional y América de Cali de Colombia, Liga de Quito de Ecuador, Cerro Porteño de Paraguay, Nacional de Uruguay, Universidad de Chile y Universitario de Perú.

ViacomCBS Networks Americas impulsará especialmente la transmisión en Pluto TV en todo Latinoamérica, su servicio líder de streaming de televisión gratuito, que aparecerá asociado a Master League en el logo y las comunicaciones relacionadas. Además, la competición contará con un espacio dedicado en los canales lineales de MTV en todo Latam y Telefe en Argentina así como en sus respectivas plataformas digitales. Con esta decisión, ViacomCBS buscará continuar con su exitosa oferta de contenido y seguir atrayendo a una audiencia más joven a sus plataformas.

ViacomCBS está en todas partes, donde sea que nuestras audiencias estén, a la hora que sea, y en la plataforma que ellos prefieran, nosotros estamos ahí con nuestros contenidos, creatividad y experiencias creando un ecosistema holístico multiplataforma”, expresó Eduardo Lebrija, EVP Chief Commercial Officer en ViacomCBS Networks Americas. “Tenemos el pulso del futuro a través de nuestras icónicas marcas, con plataformas de streaming como Pluto TV, Paramount+ y con nuestras nuevas iniciativas de Gaming & Esports de la mano de Knvoy que nos posicionará como un referente en la región en este divertido segmento”, agregó Lebrija.

Master League es el primer torneo internacional de deportes electrónicos que contará solo con clubes de fútbol como participantes y es llevado adelante por el grupo desarrollador Knvoy, muy ligado a los deportes electrónicos. Además, cada uno de los trece participantes realizó una búsqueda de jugadores para vestir los colores de cada club, que competirán por los 100 mil dólares en premios.

Roberto Ramos Casas, Presidente de Knvoy, afirmó queMaster League es el producto estrella de Knvoy y sobre el que queremos desarrollar nuestro core de eventos y experiencias que amplifiquen la audiencia de gaming a otros sectores como deportes y música. Este acuerdo con ViacomCBS sube de nivel la experiencia tanto de la Master League como de futuros eventos y productos de Knvoy. Desde MTV, Telefe, Pluto TV; ViacomCBS es el partner perfecto para que productos como Master League puedan llegar a audiencias en masa. Estoy orgulloso del equipo de trabajo liderado por Nicolás Cortes, que ha hecho de Master League el primer producto de su categoría”.

Por su parte, Nicolás Cortes, CEO de Knvoy, agregó que “queremos que Brawl Stars 2021 sea el primero de muchos donde audiencias de deportes y en este caso de fútbol tradicional se mezclan con esports y gaming. Nuestra meta es atraer a todos los fanáticos del fútbol a los esports y ese fanatismo propio de esas clásicas e históricas rivalidades”.

Los deportes electrónicos son una de las actividades de mayor relevancia en los últimos años y han tenido una explosión durante la pandemia. Los números alrededor de los eventos y transmisiones de esports alcanza números sorprendentes y esto llama la atención de público, clubes y marcas. El último reporte de la empresa de analítica Newzoo estima que durante 2021 los deportes electrónicos tendrán una audiencia de 474 millones de personas (sumado a otros 729 millones que consumen contenido de videojuegos) y moverán nada menos que 1.084 millones de dólares.

The Esports Journal Español 12/10/2021

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INFINITY anuncia a Tigo como nuevo patrocinador

 INFINITY, el club bicampeón de la Liga Latinoamericana de League of Legends (LLA), anunció el patrocinio de la compañía multinacional Tigo, referente regional del sector de tecnología y telecomunicaciones.

La alianza se firmó por el periodo de un año y se hará visible por primera vez durante la participación de INFINITY en Worlds, el campeonato mundial de League of Legends que se realizará en octubre en Islandia.

“En INFINITY estamos muy entusiasmados con el desembarco de Tigo en nuestro proyecto multigaming y convencidos de que esta alianza nos permitirá impulsar aún más el ecosistema de experiencias digitales que brindamos a los fans en toda Latinoamérica. De la mano de Tigo seguiremos avanzando como el club de Esports líder de la región y la plataforma que permite a las marcas conectar con millones de gamers en América Latina”, aseguró Damián Szafirsztein, socio y director comercial de INFINITY.

Tigo, que tiene presencia en Colombia, Costa Rica, Honduras, El Salvador, Guatemala, Panamá, Nicaragua, Paraguay y Bolivia, se convierte así en el nuevo socio comercial de Infinity por lo que su marca aparecerá en la indumentaria oficial de todos los equipos del club multigaming, que cuenta con nueve escuadras oficiales, en ocho videojuegos diferentes, que participan en las diversas ligas latinoamericanas.

“Estamos seguros de que el gaming agrega un ingrediente de innovación al estilo de vida digital en que Tigo ha sido pionero, y a la vez nos conecta con los verdaderos amantes de los Esports en toda Latinoamérica. Esta alianza para Tigo significa aliarse al equipo élite que mejor representa a los millones de fans que aman los Esports con el corazón y a los que sueñan con formar parte del mundo profesional.”, dijo Nina Muyshondt, Regional Head of Marketing de Tigo.

El acuerdo incluye la participación de Tigo en las plataformas digitales de INFINITY con la generación de contenido especial para las comunidades de fans en América Latina. Además, se proyecta la realización de eventos y activaciones conjuntas, que se comunicarán a través de redes sociales.

The Esports Journal Español 05/10/2021

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Apuestas en esports, lo más destacado en el segundo día de iGB Live! e IGB Affiliate Amsterdam

El día 2 de iGB Live! / IGB Affilaite Amsterdam está a la altura de las expectativas con un flujo constante de profesionales afiliados y de igaming que participan en las primeras exposiciones importantes de igaming en persona que se lanzarán en vivo desde febrero de 2020.

Uno de los aspectos más destacados de las exposiciones compartidas es la función de deportes electrónicos educativos en profundidad que ha sido diseñada para ayudar a los operadores a beneficiarse de un fenómeno global que está generando ingresos anuales por apuestas estimados en $ 13 mil millones. Con Ryan Hart, también conocido como Prodigal Son, el jugador profesional de juegos de lucha más exitoso de todos los tiempos, la función proporciona información experta proporcionada por los socios de Clarion Gaming, que incluyen a los especialistas en análisis de deportes electrónicos Escharts, Bayes, el proveedor de datos de deportes electrónicos y el proveedor de pagos, Skinsback.

Además de arrojar luz sobre la cultura que rodea a los deportes electrónicos, la función incluye presentaciones prácticas que cubren temas que incluyen datos en deportes electrónicos, cómo implementar personas influyentes de deportes electrónicos como afiliados, pagos y deportes electrónicos, así como desentrañar análisis clave de audiencia con el objetivo principal de ayudar al iGB. ¡Vivir! audiencia para profundizar su conocimiento de las apuestas de deportes electrónicos y subrayar sus credenciales como una fuente de ingresos significativa.

Naomi Barton, directora de cartera responsable de iGB Live! / IGB Affiliate Amsterdam, dijo: “Hemos reunido a expertos del sector para explicar cómo la industria puede interactuar con los fanáticos de los deportes electrónicos e identificar qué partes del ecosistema de los deportes electrónicos son relevantes para el mercado de las apuestas. popular entre los visitantes que buscan información práctica proporcionada por expertos “.

Para obtener más información y registrarse en iGB Live! / IGB Affiliate Amsterdam, que se extiende hasta el 1 de octubre: https://www.igblive.com

The Esports Journal Español 30/09/2021

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El club brasileño disputará la competición de Brawl Stars con el roster de QLASH a través de un acuerdo entre ambos

La Brawl Stars Master League reunirá a 13 de los clubes de fútbol más importantes de Latinoamérica. El certamen otorgará 100 mil dólares en premios y Flamengo será uno de los participantes, que contará con la colaboración de QLASH para su disputa. 

A través de un acuerdo entre ambas organizaciones, los jugadores brasileños Sinval, Lele y Guido y el coach chileno Raúl serán cedidos por QLASH a Flamengo Esports para competir en la Brawl Stars Master League, que tendrá lugar en el último trimestre de este año. 

Este acuerdo de colaboración se da en el marco del proceso de expansión de QLASH a Latinoamérica y como continuación de un trabajo constante con clubes de fútbol, como demuestran los partnerships que el club tiene con el AC MILAN italiano –del cual nació la marca AC MILAN QLASH (AQM)– y con el Villarreal CF español

De esta manera, Flamengo competirá contra clubes como Corinthians de Brasil, Boca y River de Argentina, América y Chivas de México, Atlético Nacional y América de Cali de Colombia, Liga de Quito de Ecuador, Cerro Porteño de Paraguay, Nacional de Uruguay, Universidad de Chile y Universitario de Perú

Asimismo, los jugadores y el entrenador seguirán representando a QLASH en las diferentes competiciones de Brawl Stars, como Brawl Stars Championship y Queso Cup a lo largo de estos tres meses. 

Con esta acción, QLASH comienza su proceso de expansión a Latinoamérica, que contempla nuevos anuncios en los próximos meses de cara a su consolidación definitiva en la región pautada para 2022. 

The Esports Journal Español 29/09/2021

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El banco Itaú, nuevo patrocinador de MIBR

El banco privado más grande Latinoamérica se convirtió en patrocinador de uno de los clubes de esports más grandes de Latinoamérica.

Itaú anunció un acuerdo durante un año con MIBR, continuando con una estrategia de incursión en la industria de los deportes electrónicos que comenzó en mayo de 2021.

MIBR es propiedad del grupo Immortals Gaming Club, que nuclea a los clubes MIBR e Immortals, a la franquicia de Overwatch League Los Angeles Valiant y a la plataforma de competiciones Gamers Club.

Con el crecimiento de las bancas digitales y las nuevas monedas y formas de pago, los bancos tradicionales necesitan conectar con las audiencias jóvenes y los esports parecen ser una de las mejores opciones.

El acuerdo entre Itaú y MIBR incluirá patrocinio en la camiseta de los equipos de Rainbow Six: Siege y Counter-Strike: Global Offensive, títulos en los que el club brasileño ha tenido resonantes éxitos.

Immortals Gaming Club realizó una ronda de financiamiento en noviembre de 2020, donde levantó unos 26 millones de dólares para seguir haciendo crecer a sus marcas.

The Esports Journal Español 13/09/2021

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Ryan Hart será el anfitrión del primer torneo de esports de iGB Live!

Clarion Gaming, organizadores de iGB Live! e iGB Affiliate Amsterdam, que serán los primeros eventos de juegos en persona a gran escala que se llevarán a cabo durante más de 18 meses cuando abran en RAI Amsterdam (28 de septiembre – 1 de octubre), ha confirmado los detalles de una función de deportes electrónicos educativos en profundidad diseñada para ayudar a los operadores a beneficiarse de un fenómeno global que está generando ingresos anuales por apuestas estimados en $ 13 mil millones.

El iGB Live! La transmisión de Twitch del torneo de esports Streamers será organizada por Ryan Hart, también conocido como Prodigal Son, el jugador profesional de juegos de lucha más exitoso de todos los tiempos e incluirá información experta proporcionada por los socios de Clarion Gaming, incluidos los especialistas en análisis de esports Escharts, Bayes, el proveedor de datos de esports, y proveedor de pagos, Skinsback.

William Harding, director de deportes electrónicos de Clarion y responsable de la curaduría del innovador iGB Live! característica explicada: “La activación se creó para ayudar a desmitificar un sector cuya audiencia global se prevé que aumente de su nivel actual de 495 millones de personas a 646 millones en 2023. El comentarista de esports y jugador profesional Ryan Hart, quien acaba de establecer un Guinness World Récord para la mayoría de oponentes consecutivos en Street Fighter V contra 260 personas durante 11 horas, será el anfitrión del primer torneo iGB SFV en vivo para los asistentes en el sitio y los espectadores de Twitch. La audiencia de iGB podrá escuchar los comentarios y ver el desarrollo del juego. Se alentará a los fanáticos de los deportes electrónicos a hacer predicciones de partidos en Twitch utilizando puntos de canal “.

Añadió: “Además de arrojar luz sobre la cultura que rodea a los deportes electrónicos, también realizaremos diez presentaciones prácticas de 30 minutos totalmente producidas que cubren temas que incluyen datos en deportes electrónicos, cómo implementar personas influyentes de deportes electrónicos como afiliados, pagos y deportes electrónicos, así como desentrañar analíticas clave de audiencia con el objetivo principal de ayudar a la audiencia de iGB Live! a profundizar su conocimiento de las apuestas de deportes electrónicos y sus credenciales como una fuente de ingresos significativa “.

Naomi Barton, directora de cartera responsable de iGB Live! / IGB Affiliate Amsterdam, confirmó la importancia de la iniciativa. Ella dijo: “La función iGB Live! Esports Streamers resume el valor del retorno de los eventos en persona. Ser capaz de unir a la industria cara a cara hace que sea mucho más fácil poder explicar esta enorme y creciente market, demostrando cómo la industria puede llegar e interactuar con los fanáticos de los deportes electrónicos, el peso comercial de los transmisores de deportes electrónicos cuando se utilizan como afiliados de apuestas, y exactamente cómo y qué componentes del ecosistema de deportes electrónicos son relevantes para el mercado de las apuestas”.

“Información práctica proporcionada por expertos y asimilable con muchas oportunidades para establecer contactos: de eso se trata la experiencia en persona”.

¡La final de la iGB Hart Cup tendrá lugar el 30 de septiembre en iGB Live! con un premio acumulado de £ 4,000 dividido entre los ocho mejores jugadores de Street Fighter V.

Todos los asistentes a iGB Live! e iGB Affiliate Amsterdam pueden calificar para la exención de cuarentena en los Países Bajos (los viajeros de la UE no necesitan ponerse en cuarentena de todos modos). Para obtener instrucciones, haga clic aquí: https://www.igblive.com/event-info/quarantine-exemption-instructions

Teh Esports Journal Español 13/09/2021

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Víctor Camarasa se suma a QLASH como inversor

El futbolista español Victor Camarasa, que actualmente juega para el Real Betis de LaLiga de ese país, se suma como inversor en QLASH. Su decisión nace de la pasión que el jugador tiene por los videojuegos y los deportes electrónicos y por el gran momento que atraviesa la organización de esports europea, con fuerte presencia también en el mercado español.  

Camarasa comenzó su carrera deportiva en el club Levante y luego vistió los colores del Alavés y del propio Betis españoles antes de ir a jugar al Cardiff City de Gales y, luego, al Crystal Palace de Inglaterra. La llegada del futbolista a QLASH es una muestra más de todo lo bueno que viene realizando la organización y seguramente hará que ponga más aún el foco en la escena de Fortnite, uno de los juegos que ha sido muy importante en el crecimiento de la comunidad de QLASH.  

El propio Camarasa afirmó que “quería comprometerme cuando estuviera 100% seguro y esta es una gran oportunidad. Los esports están en pleno auge, han crecido muchísimo y se han hecho super mediáticos. Había tenido varias ocasiones antes para adentrarme en el mundo de los esports, pero cuando QLASH me contactó y tuve la charla con Diego (Griñán), fue genial cómo me explicaron del proyecto y de su manera de ver las cosas. Me explicaron todo y quedé muy satisfecho, por lo que di el paso adelante”. 

El Country Manager de QLASH en EspañaDiego Griñán Malla, declaró: “la llegada de Víctor como inversor es una noticia que nos llena de orgullo. Contar con la confianza de una figura del mundo del fútbol profesional es una validación de todo el trabajo que venimos realizando a lo largo de los últimos años. Estamos seguros de que no solo aportará su inversión, sino que se involucrará mucho en el proyecto y le sumará su propio sello. Estamos muy emocionados de que se sume a la familia de QLASH“. 

Sobre esta oportunidad, Camarasa agregó que “creo que es una manera de aportar mi granito de arena y qué mejor que sea un club de esports el que me ayude a hacerlo. Me interesaba estar más metido y ser parte de una empresa que gestione tantos aspectos de esto. Creo que QLASH está haciendo muy bien las cosas y que puede crecer mucho, por eso estoy muy feliz de sumarme a este club”. 

Victor Camarasa se suma como inversor a nombres reconocidos en QLASH como los jugadores de poker profesional Daniel Negreanu, Phil Hellmuth y Jeff Gross. De la misma manera que ellos llevaron cosas del poker y su audiencia a QLASH, Camarasa llevará su conocimiento del mundo del fútbol y sus seguidores al club.  

QLASH está en estos momentos en plena campaña de equity crowdfunding en la plataforma Seedrs con gran éxito y la adición de Camarasa como inversor es un empujón muy importante. El club se posiciona a sí mismo como una organización de esports y gaming que brinda diferentes soluciones para crear comunidades en distintos juegos y que hace de puente entre marcas tradicionales y las generaciones jóvenes. 

Durante los últimos 4 años, QLASH ha puesto el foco en construir una gran comunidad, una marca fuerte y relaciones cercanas con marcas masivas como AC Milan, Villarreal CF, Sky TV, Red Bull, Viber, Diario Marca y Paysafe, entre otras. Además, trabaja constantemente en el desarrollo de su propia plataforma: QLASH Community App, que ya cuenta con más de 45 mil usuarios registrados y casi 20 mil usuarios activos por mes, además de correr eventos diarios en distintos juegos.  

The Esports Journal Español 02/09/2021

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Informe Pinnacle Esports: ¿Qué hace un buen IGL?

Los jugadores que compiten en CS: GO a menudo tienen dificultades para asumir el papel de líder en el juego (IGL). Le preguntamos al ex jugador profesional Mathieu “Maniac” Quiquerez sobre sus pensamientos sobre lo que hace a un buen IGL.

El papel de líder en el juego en CS: GO es probablemente uno de los aspectos más discutidos pero muy subestimados de nuestro querido juego. Aunque todos están de acuerdo en que es un puesto exigente que requiere una enorme cantidad de dedicación, inversión y trabajo en general, a veces dudo que nosotros, como comunidad, realmente comprendamos las cualidades necesarias para ser un buen líder.

En este artículo, intentaré representar algunas partes del desafío multifacético que es ser un líder en el juego. Ya sea que sea un estratega, un líder con el ejemplo en términos de actitud, un mentor, una voz tranquila durante la tormenta o un guerrero, hay varios términos que podemos incluir al discutir los valores y comportamientos que un líder debe mostrar.

Líder en el juego: preparación previa al partido

La esencia misma de ser el líder de un equipo es dictar direcciones estratégicas. Antes de los juegos, significa elaborar, estudiar, preparar y presentar estrategias que luego el equipo usará en el campo de batalla. Esto requiere una comprensión profunda del juego y las piezas móviles de cada ronda. Un buen líder también debe tener la capacidad de marcar la diferencia en juegos importantes. Astralis ‘Lukas “gla1ve” Rossander es representativo de esto.

Un líder debe prever los movimientos y posiciones de sus oponentes en todos y cada uno de los turnos para crear una estrategia que tendrá éxito y tener contingencias para hacer frente a la reacción del equipo contrario. No solo uno debe ser capaz de mostrar creatividad artística al armar una estrategia, sino que también debe tener la capacidad cognitiva para anticipar sus fortalezas y debilidades y perfeccionarla con el tiempo.

Durante el juego es una historia diferente. Las estrategias que se han creado ahora deben usarse en el momento adecuado y como una respuesta lógica al plan de juego del oponente que se ha analizado antes o en la mitad del juego. Esta es una tarea muy exigente que se basa casi exclusivamente en la capacidad del líder para descifrar el rompecabezas táctico planteado por el enemigo en tiempo real.

Aunque un equipo funcional proporcionará una red de información o incluso sugerencias a su líder en el juego, sigue siendo su responsabilidad guiar a su equipo y darle la ventaja estratégica.

Durante los juegos y predicando con el ejemplo

Incluso una preparación casi perfecta no siempre es garantía de victoria. Durante los partidos de práctica o los juegos oficiales, las cosas a menudo no salen según lo planeado. Pueden ocurrir errores, el equipo contrario puede ser sorprendentemente fuerte, o puedes tener una mala racha de suerte. En estas circunstancias, la frustración inevitablemente paralizará su camino en las comunicaciones del equipo, empeorará las decisiones tomadas por los individuos y reducirá el nivel general del equipo.

Es de suma importancia que un líder mantenga una actitud productiva, motivadora y decisiva en todo momento. En mi opinión, el líder en el juego es el barómetro de la actitud que puedo esperar de un equipo.

Necesitan predicar con el ejemplo, no solo para mejorar las posibilidades de ganar de su equipo, sino también para estar en condiciones de poner a sus compañeros en su lugar si aportan una energía negativa al equipo. Necesitan encarnar lo que quieren ver en su lista. Esto se aplica principalmente a los juegos oficiales donde el rendimiento se verá muy afectado por la actitud del equipo, pero también tiene mucho valor durante las prácticas para garantizar que el tiempo se utilice de manera óptima.

Construyendo para el futuro

Por mucho que las prácticas tengan que ver con el aprendizaje, tanto como equipo como individualmente, creo que hay un paralelismo entre ser un líder y ser un maestro. Aunque es responsabilidad de todo el equipo mejorar y encontrar nuevas soluciones, reinventar su juego y estar un paso por delante de sus oponentes, a menudo consideramos que el líder del juego es el que comprende por qué ha sucedido una derrota y prescinde de su conocimiento a sus compañeros de equipo y descubrir nuevos planes.El papel de líder en el juego es probablemente uno de los aspectos más discutidos pero muy subestimados de CS: GO.

No solo deben ser ellos los que inicien el cambio global en el equipo (en colaboración con el entrenador y el personal), un buen líder en el juego hará que sus compañeros de equipo sean mejores jugadores ayudándolos a entrenar mejor, a reflexionar sobre sí mismos y las malas decisiones que toman. han creado o averiguado qué proceso funciona mejor para ellos. Esto requiere una enorme cantidad de energía, pero también una gran capacidad pedagógica.

Existe una diferencia enorme y muy a menudo subestimada entre saber cómo realizar una acción y cómo transmitir esa idea de manera eficiente y clara a un compañero de equipo. Ser un buen líder también significa ser comprendido por el equipo y, por tanto, ser un buen maestro.

Finalmente, volviendo a las raíces mismas de CS: GO, un buen líder también debe mostrar la capacidad de marcar la diferencia en partidos importantes y ajustados. Astralis ‘Lukas “gla1ve” Rossander ha representado esta característica increíble durante un tiempo. Más allá de su asombrosa habilidad para leer el juego y utilizar las tácticas correctas en el momento correcto, gla1ve también pudo quedarse atascado y fragmentar su corazón cuando alguien necesitaba dar un paso al frente y asumir esta responsabilidad.

Hace años, se aceptaba comúnmente que el líder en el juego podría ser un jugador individual más débil si su conocimiento táctico era lo suficientemente bueno para compensar. Esto ya no es posible y hoy en día, para sentarse en el trono, cualquier equipo necesita cinco jugadores extremadamente capaces.

Mathieu Quiquerez, en representación de Pinnacle Esports.

The Esports Journal Español 30/08/2021

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Cómo Bayes analiza las probabilidades de CS:GO utilizando el método Bayesian Updating

Darina Goldin, directora de ciencia de datos en Bayes Esports , detalla cómo Bayes analiza las probabilidades de CS: GO automáticamente utilizando el método Bayesian Updating.

La analítica de deportes electrónicos ha ganado terreno en la última década, y Bayes Esports es uno de los pioneros en cuanto a modelos precisos y sólidos. Sus científicos de datos utilizan una variedad de técnicas para hacer justicia a los juegos. Uno de ellos es Bayesian Updating, y aunque este término puede parecer aterrador al principio, es un enfoque muy fácil de entender.

Cómo funciona

Digamos que tenemos dos equipos, Bears y Gorillas, jugando Counter-Strike. Para simplificar, supongamos que el partido consta de un solo mapa, aunque el modelo funciona igual en un juego al mejor de tres o al mejor de cinco. Al comienzo del partido, pensamos que nuestros dos equipos son igualmente fuertes. En términos matemáticos, decimos que la probabilidad de que los Bears ganen es de 0,5, y la probabilidad de que los gorilas ganen es, por supuesto, también de 0,5.

El juego comienza y los Bears están jugando muy bien. Pronto están liderando 7: 1. ¿Cuál es la probabilidad de que los Bears ganen ahora? ¿Sigue siendo 0,5 como pensábamos al principio? Probablemente no. De hecho, probablemente esté significativamente por encima de 0,5.

Aquí, ya hemos realizado el Bayesian Updating. Al comienzo del juego, teníamos una creencia previa sobre la probabilidad de que ganara cada equipo. Luego, cuando vimos que se desarrollaba la coincidencia, actualizamos nuestra creencia para que coincidiera con la evidencia. A medida que el juego se desarrolle, continuaremos actualizando nuestras creencias. Cada vez haremos la misma pregunta: ‘¿Cuál es la probabilidad de que ganen los Bears, dada la puntuación actual?’

Variables a considerar

Por supuesto, este proceso de actualización funciona en ambos sentidos. Suponga que el primer juego termina con los Bears ganando 16: 1. La próxima vez que los Bears jueguen contra los Gorilas, pensaremos que los Bears tienen una mayor probabilidad de ganar, tal vez 0,7. De una manera mucho más sofisticada, esto es lo que hacen todos los algoritmos de calificación de fuerza como Trueskill y Glicko2 . En esencia, tienen una estimación de qué tan fuerte es un equipo o un jugador, y después de cada partido, esta probabilidad se actualiza.

El Teorema de Bayes, uno de los principales teoremas de la teoría de la probabilidad. No es casualidad que nuestra empresa se llame Bayes Esports. De hecho, es un guiño directo a Sir Thomas Bayes. Su teorema, publicado post-mortem, se convirtió en una de las leyes más importantes de la teoría de la probabilidad y la estadística. Se encuentra en el núcleo de tantas aplicaciones modernas que incluso se podría considerar a Sir Thomas como el padre del aprendizaje automático moderno.

El concepto de Darina Goldin, directora de ciencia de datos en Bayes Esports , detalla cómo Bayes analiza las probabilidades de CS: GO automáticamente utilizando el método Bayesian Updating es fácil, engañosamente. Esto se debe a que el desafío no radica en comprender su mecanismo, ni siquiera en elegir una creencia previa, sino en encontrar una regla de actualización correcta. En aplicaciones de la vida real, esto puede ser una tarea bastante desafiante.

Predecir quién ganará

Siguiendo con nuestro ejemplo de Osos contra gorilas, ya hemos visto que la probabilidad de que los osos ganen contra los gorilas es diferente con una puntuación de 0: 0 que con una puntuación de 7: 1. ¿Qué pasa si la puntuación es 3: 3, es lo mismo que 0: 0?

Si eres un fan de Counter-Strike, probablemente hayas respondido con un rotundo ‘¡No!’ y con razón. Esto se debe a que no todas las rondas se crean de la misma manera en CS: GO. Por ejemplo, hay diferentes lados: un equipo comienza como terrorista y el otro como antiterrorista. Cada mapa tiene una geometría diferente, lo que facilita que CT esté al acecho o que los terroristas ataquen.

También hay otro factor clave a considerar aquí. ¿Cuál de los dos equipos eligió el mapa? Estadísticamente, el equipo que eligió el mapa tiene una ventaja.

Así que nuestro aparentemente ‘par’ 3: 3 es de hecho todo menos eso. Si los dos equipos están jugando en Nuke, los Bears eligieron el mapa y son Contraterroristas en la primera mitad y, a pesar de eso, están empatados con Gorillas, entonces están jugando peor que sus oponentes. Si, por otro lado, están jugando a ser terroristas y los gorilas eligieron el mapa, los osos lo están haciendo increíble y es mucho más probable que salgan victoriosos.

Vimos que la estimación de la habilidad del equipo, la elección del mapa y el bando son algunos de los antecedentes que se necesitan para estimar la probabilidad de que un equipo gane una ronda determinada. Estos, junto con muchos otros, se encuentran en el núcleo de los modelos CS: GO de Bayes Esports.

Cada vez que ingresa nueva información o se toma una acción en el mapa, nuestras probabilidades de ronda se actualizan. Una vez que tenemos una predicción para cada ronda, podemos derivar mercados como el puntaje correcto de la ronda o las primeras a X rondas. También podemos acumularlos para obtener la probabilidad de ganar el mapa y, en última instancia, la probabilidad de ganar el partido. Una vez que finaliza el partido, la estimación de habilidades del equipo también se actualiza y el ciclo comienza de nuevo.

Fuente: Esports Insider

The Esports Journal Español 30/08/2021

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¿Streamers vs medios? No, estamos viviendo un cambio de paradigma en el consumo de contenido

Hace tiempo que tenía ganas de sentarme a escribir esto, pero sentía que estaba aprovechando una situación polémica y -justamente- no quería buscar eso. Trabajé 15 años en un medio tradicional y, durante los últimos 9 años, vengo realizando actividades relacionadas a los videojuegos y los esports, además de todo el contenido relacionado. Estuve de los dos lados del mostrador.

Como puse en el título, estamos viviendo un cambio de paradigma en el consumo de contenido. Este cambio de paradigma no es 100% actual, sino que lleva años. En varias conferencias en Estados Unidos a las que tuve el privilegio de ir, ya se hablaba hace casi 10 años del cable-cutter: es decir, las personas que estaban dando de baja la TV por cable para priorizar el consumo de contenido en otras plataformas. Este cambio de paradigma ya superó un hito en 2019, cuando el consumo de internet superó al de televisión a nivel global. Plataformas como YouTube, Netflix, Prime Video y tantas otras hicieron que el streaming (y la oferta) de contenido se multiplicara exponencialmente. Esto redundó en un cambio de comportamiento de la gente, que prefería pagar un buen servicio de internet y suscripciones a varios servicios que hacerlo a las compañías de cable. ¿Por qué? Sencillo: porque así lo querían.

Aquí voy a mencionar por primera vez a la plataforma que -a mi modesto entender- está profundizando y concretando ese cambio de paradigma: Twitch. La plataforma de streaming hoy propiedad de Amazon es el punto de encuentro de millones y millones de personas y -lo que es aún más importante- lo viene siendo hace años. Twitch (o quizás mejor dicho, quienes están en Twitch) estuvieron en el foco de la polémica hace poco en boca de los medios tradicionales y los periodistas tradicionales.

El tema, claramente, llamó mi atención hace tiempo. En 2019 escribí esta nota en TyC Sports y en 2021 escribí esta otra en The Esports Journal Español. La nueva polémica puso en el ojo de la tormenta (al menos para los medios tradicionales) al streamer español Ibai Llanos simplemente por caerle bien a Lionel Messi y porque el Paris Saint-Germain haya decidido invitarlo a él a la presentación del astro argentino en lugar de a un medio tradicional español. Lo que esos medios tradicionales no vieron (o no vienen viendo hace años) es el gigantesco cambio en la manera en la que la gente consume el contenido. Para peor, es algo de lo que se viene hablando hace años en la industria de los medios tradicionales.

En numerosas convenciones escuché la frase “el contenido es el rey” y vi a los más prestigiosos directivos de empresas multimedios explicar sus estrategias exitosas sobre cómo atraer nuevas audiencias a su contenido. Y todo cambia tan rápido que ahí está el error. Ya no se trata del contenido y de atraer gente a verlo. Mi frase hoy es esta: “si el contenido es el rey, la audiencia es la reina”. También queda claro que el camino no es que la gente vaya a ver tu contenido, sino que pasa por estar donde esté la audiencia. Y hoy, las audiencias están en lugares “incómodos” para los medios y periodistas tradicionales. Están en Twitch, que para muchos sigue siendo ese ghetto gamer, y están en TikTok, que la mayoría todavía ni sabe que existe.

TheGrefg batió todos los récords de audiencia en TwitchAuronPlay tiene audiencias impactantes, en Argentina nombres como CoscuFrankkasterGonchoPimpeanoJoacoBrunenger Luquitas Rodríguez son hiper conocidos; e Ibai no deja de tirar bombas. Amigo del Kun Agüero y de Messi, el español transmitió en directo la Copa América en España, estuvo en vivo en la presentación de Messi en PSG y ahora dará el debut de Leo en el club parisino también en directo para el territorio español. Todo esto sucede no solo porque mucha gente ve a Ibai en Twitch. Lo trascendental es que la mayoría de esa gente que ve a Ibai en Twitch no mira o incluso nunca miró TV. Y posiblemente no lo haga nunca.

El cambio de paradigma pone en jaque al modelo clásico de consumo de contenido en el cual los medios son los que definen cuándo y cómo se consume un contenido. Eso, seguramente, quede solamente para el deporte y las breaking news (y tampoco estoy seguro). El nuevo paradigma es consumir lo que quiero cuando quiero, pero sobre todo, a través de la persona que yo elija. Porque eso es lo grandioso de Twitch, la democratización de la comunicación. Cualquier persona tiene el potencial para ser un comunicador en plataformas como Twitch. Después, será cuestión de tener lo que hay que tener para ser exitoso, pero una persona que está en vivo con 10 viewers, ya tiene 10 personas que eligen verlo/a a él/ella y no a otra persona.

La interacción con el chat, que hoy por hoy es casi una persona imaginaria con la que el streamer habla, le añade algo que los medios tradicionales vienen luchando hace años por conseguir: interactuar en vivo. Y ahí nace otro punto gigantesco en el que Twitch aventaja a los demás, la comunidad. Quienes siguen a un streamer crean una comunidad que termina relacionándose entre sí y generando vínculos. Algo tan importante en una época de vínculos acortados como la pandemia, nada más y nada menos. Compartir alegrías, miedos, tristezas, logros; todo con “el chat” y que el streamer al que seguís lo vea y se suba al tren de tus emociones. Eso hace único a Twitch.

Todo esto se extiende también a otras compañías y empresas. Los clubes de esports fueron los primeros en tomarlo como propio y son su propio medio de comunicación, generando contenido para sus plataformas e incluso para marcas. Poco a poco, organizaciones deportivas también lo incorporaron, con la NBA como estandarte y con el PSG como ejemplo de casi perfección en la presentación de Messi. Toda persona puede comunicar y toda compañía puede ser su propio medio de comunicación. Esa afirmación puede sonar catastrófica para los medios tradicionales.

El desafío para estos medios tradicionales no debe ser cómo combatir esa tendencia, porque es imposible que puedan cambiarla. El desafío pasa por entenderla y descrifrar cómo ser parte. Hasta ahora, las reacciones que hemos visto son de desaprobación y hasta burla, que en realidad atacan más a la audiencia a la que quieren cautivar que al generador de contenido en sí mismo. Estamos viviendo la consolidación de este cambio de paradigma y solo el tiempo dirá quién supo cambiar a tiempo o quién se quedó en la queja y la reprobación, que terminará siendo para ellos mismos.

Autor: Pablo Monti.

The Esports Journal Español 25/08/2021

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