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Bayes Esports explica que los torneos amateurs son vitales para los clubes

Bayes Esports, el principal proveedor de datos de esports en directo, se dispuso a explorar posibles vías para el desarrollo de los esports. Esta inmersión en profundidad no es sólo descendente, sino también ascendente, concretamente poniendo el en la escena local de aficionados a los deportes electrónicos.

La empresa con sede en Berlín realizó recientemente una encuesta para averiguar si la pertenencia a un club de esports es uno de los aspecto más importantes para los fanáticos. El estudio dio como resultado que se pone un mayor énfasis en las competiciones cuando se juega para un club determinado, ya que el compañerismo y el sentido de pertenencia generan un mejor desarrollo.

Sin embargo, y a pesar del alto nivel de popularidad que viene teniendo el juego, los clubes de esports son aún escasos. Por ejemplo, y tomando el caso de Alemania, existen cerca de 400 clubes de fútbol, mientras que los clubes de deportes electrónicos son 67 en todo el país.

La encuesta de Bayes Esports, realizada a un total de 62 personas con estrecha relación con los esports y con el ámbito deportivo en general, tuvo como eje la importancia de los aspectos relacionados con la comunidad y la competición en la pertenencia a su club. Los resultados revelaron que, para ambos segmentos, pertenecer a sus clubes es lo más importante para ellos. La mayoría señaló que los clubes ofrecen a sus miembros la oportunidad de conectarse con personas afines y crear amistades duraderas. En este sentido, tanto los clubes de deportes como los de esports cumplen la misma función para sus miembros.

Sin embargo, los resultados entre los dos grupos difieren significativamente en cuanto a la importancia de los aspectos relacionados con el rendimiento y la competición de su pertenencia a un club. Mientras que Mientras que la participación en torneos y el perfeccionamiento de sus habilidades en su respectivo deporte sólo es importante para algunos de los miembros de los clubes deportivos encuestados, es de suma importancia para casi todos de los miembros de los clubes de deportes electrónicos encuestados.

Niklas Weber, PR & Content Creator en Bayes Esports y conductor de la encuesta, señaló que “para que los clubes de esports puedan satisfacer las demandas de sus miembros, necesitan poder garantizar la participación en torneos y competiciones adecuadas a su nivel de juego. Sin suficientes competiciones que permitan a los equipos participar estrictamente por la diversión de poder competir con otros, los clubes de nivel amateur no podrán estar a la altura de las expectativas de sus miembros, y los clubes de esports, en general, seguirán siendo una rareza. Si queremos que los esports den los siguientes pasos en su desarrollo, tenemos que fijarnos en nuestras escenas locales amateur tanto como en los niveles más altos de juego, si no más”.

The Esports Journal Español 24/11/2022

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Diez años del ascenso de Pinnacle a la cúspide de los eSports

La popularidad de las apuestas está impulsando un crecimiento significativo en los últimos diez años, los aficionados a los eSports están envejeciendo y las casas de apuestas buscan dirigirse a un grupo demográfico más joven que los apostadores deportivos tradicionales.

Esto, entre otros muchos factores, dio lugar a más oportunidades para los apostadores de los eSports, a un ecosistema de apuestas profesionalizado y a activaciones de marketing que hacen que las casas de apuestas conecten con los fandoms de los eSports.

En febrero de 2010, Pinnacle se convirtió en la primera en publicar un mercado de apuestas de eSports, permitiendo que se realizara la apuesta oficial preliminar en el título de eSports, StarCraft 2.

A medida que aumentaba la popularidad de los eSports, también lo hacían las apuestas, especialmente con la aparición de fandoms de jugadores y equipos y, para diciembre de 2014, Pinnacle ya había registrado más de un millón de apuestas en este segmento. El auge de Pinnacle coincidió con la aparición, y posterior cierre, de un mercado gris de apuestas no reguladas con objetos del juego. Esta industria, cuyo valor era de 7.400 millones de dólares en su punto álgido, aumentó la popularidad de las apuestas en los eSports y empañó su reputación.

A medida que las casas de apuestas introducían sus propias opciones de apuestas en los eSports y trataban de captar a su valiosa audiencia, el sector vivió una especie de auge del patrocinio. En los años siguientes, varias casas de apuestas utilizaron esta táctica de marketing para atraer a los clientes de los eSports y la mayoría de ellas también tienen sus propias ofertas dedicadas a este sector.

Alex McBride, director de deportes de Pinnacle, explicó por qué los patrocinios se convirtieron en algo integral tanto para las casas de apuestas como para las entidades de eSports durante este periodo.

“Lo que hace únicos a los eSports es que los aficionados siguen a sus equipos favoritos y no necesariamente a su equipo más cercano, como en el fútbol. Si podemos alinear nuestra marca con su equipo, crear contenidos que apelen a esas necesidades y crear activaciones geniales que añadan valor al equipo por asociación, entonces estamos marcando las casillas a la hora de crear una experiencia favorable entre esos aficionados y lo que nos proponemos conseguir. Los equipos de deportes electrónicos están muy abiertos a nuevas ideas y formas de conectar con su público. Para esos equipos, se trata de crear un contenido atractivo, divertido y único que no se habría creado necesariamente sin ese patrocinio”, explica McBride.

La integración de las apuestas en los eSports fue posible gracias a las regulaciones más laxas de algunos desarrolladores de juegos, como Valve, que permiten a las casas de apuestas patrocinar equipos de eSports y torneos importantes.

McBride continuó explicando que, “nadie puede decir en verdad lo diferentes que serían los esports para los operadores de apuestas, pero sí sabemos que hubiese sido un ascenso mucho más lento hasta llegar a donde está hoy”. Según McBride, el enfoque normativo de Valve, basado en el laissez-faire, proporcionó a Pinnacle y a otras casas de apuestas la oportunidad de apoyar y patrocinar a las partes interesadas del sector, desde organizaciones de primer nivel hasta equipos inferiores, casters y comunidades. La entrada en escena de casas de apuestas y sitios de iGaming debidamente regulados es un requisito previo para que los eSports se tomen en serio las apuestas, y viceversa.

Lo que hay que tener en cuenta es que quizás uno de los factores más definitorios del crecimiento de los eSports en su conjunto fue la pandemia del COVID-19. Con innumerables personas encerradas en sus casas y los deportes tradicionales paralizando sus operaciones, los juegos aumentaron su popularidad y los esports se convirtieron en uno de los únicos medios deportivos disponibles.

Según la UK Gambling Commission, el rendimiento bruto del juego de las apuestas de esports para marzo de 2019 en el país fue de aproximadamente 50.000 libras. En abril de 2020, ascendió a 4,62 millones de libras los que hizo poner los ojos en los eSports y los deportes simulados como las carreras, que aumentaron su popularidad, haciendo que las casas de apuestas tuvieran que reorientar sus operaciones.

En la actualidad, integrar una marca en los esports es el objetivo de la mayoría de los departamentos de marketing debido a su popularidad. Para McBride, los días en los que se pegaba un logotipo en un conjunto de activos de un equipo o torneo y se esperaba que se convirtieran en clientes, ya quedaron atrás.

Pinnacle se convirtió en la primera gran casa de apuestas en ofrecer su propia franquicia de torneos de eSports, incluyendo el primer evento LAN dirigido por un operador, como parte de la serie Pinnacle Cup. La serie incluía eventos de CS:GO y Dota 2. En lugar de patrocinar un evento ajeno, la casa de apuestas analizó sus propios datos y la demanda de los clientes y creó el suyo propio. Con un pico de 200.000 espectadores y 2,6 millones de horas de visionado, según Esports Charts, el evento llevó la marca directamente a los aficionados.

“La Pinnacle Cup nos dio la oportunidad de conectar con los jugadores y hablarles de las ventajas de Pinnacle y mostrarles realmente que formamos parte de la escena, que llevamos años en ella y que estamos en la misma página que ellos”, explicó McBride, quien además destacó que la clave del crecimiento del sector en el futuro es la forma en que los operadores interactúan con la comunidad de los eSports, y si esa relación se fortalece o se debilita en los próximos diez años.

The Esports Journal Español 26/10/2022

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FITCHIN presenta su nueva plataforma web

Con los equipos de esports como pilar principal y con nuevas propuestas para expandir el horizonte de esta industria, la plataforma de FITCHIN continúa su desarrollo para ser el mejor punto de conexión entre los esports y Web3.

Tras cerrar alianzas con equipos reconocidos internacionalmente como Furious Gaming y KRÜ Esports, FITCHIN remarca la importancia de lograr una mejor conexión entre los fans y los clubes. En busca de este objetivo, FITCHIN diseñó diferentes torneos amateurs como Dúos Furiosos y Krümmunity League, los cuales son furor entre las comunidades, ya que le brinda a los usuarios la posibilidad de competir con otros gamers, participar por importantes “prize pools” y además vivir una experiencia similar a la de los pro-players a través de producciones de stream casteadas por profesionales de la escena.

La plataforma web de FITCHIN brinda una experiencia de usuario única, donde los fanáticos de cada club tienen la posibilidad de acceder a una experiencia Web3 sin fricción. En busca de agilizar el funcionamiento, FITCHIN eligió a Solana como su red principal debido a los beneficios que ésta brinda. Solana es la blockchain más rápida en el mundo y la que más terreno está ganando actualmente dentro del ecosistema cripto. Gracias a su estructura y su propiedad de interoperabilidad, la red facilita la construcción del metaverso con marketplaces descentralizados.

Si bien esta nueva tecnología genera cada vez mayor impacto, su penetración y consolidación es paulatino y FITCHIN tiene como objetivo ser un vehículo para lograrlo.

Es por esto, que desde FITCHIN se prioriza el concepto de “aprender jugando”, donde los usuarios van a poder inscribirse en la plataforma teniendo o no, conocimientos de Web3.

Para aquellos que no estén incursionados en la tecnología, se ofrece la posibilidad de crear un usuario con sus redes sociales favoritas o email y automáticamente obtener una wallet conectada al perfil de usuario dentro del sitio. Durante este proceso, el usuario es informado y educado acerca de cómo puede potenciar la funcionalidad de esta wallet dentro de la plataforma.

Esto llamó la atención de streamers importantes que se sumaron al proyecto como el caso de Anikilo Gamer, quien comenta lo siguiente, “como creador de contenido me resultó interesante la posibilidad de sumarme a un proyecto cómo FITCHIN por las soluciones tecnológicas que están desarrollando para acercar al gaming a la Web3 bajo bases sólidas”. Además menciona que “es una iniciativa que permite dar un salto cualitativo en la relación con nuestros seguidores”.

Además, la novedosa sección torneos les brindará a los usuarios la posibilidad de inscribirse a sus competencias favoritas de una manera muy rápida y sencilla.

A partir del 26 de septiembre, los usuarios de FITCHIN y jugadores amateur de todas las comunidades podrán vivir la experiencia de manera completa. La sección “Torneos” estará habilitada para las inscripciones del gran torneo mobile de Clash Royale del youtuber español Anikilio.

Desde este anuncio, todos los torneos by FITCHIN contarán con inscripciones desde Fitchin.gg, donde se podrá armar un perfil en la plataforma. Desde su lanzamiento, FITCHIN lleva a cabo distinto torneos amateurs por los que ya pasaron más de 2500 jugadores que disfrutaron de la experiencia.

En unos meses, FITCHIN lanzará la sección comunidades, donde los equipos y creadores de contenido podrán desarrollar y fortalecer el vínculo con sus fans más leales. A través de membresías, los fans podrán acceder a beneficios exclusivos como eventos, competiciones, experiencias privadas, colecciones especiales de productos digitales y físicos, votaciones, chats y hasta decidir sobre nuevos proyectos del equipo y el uso de fondos de un tesoro comunitario.

Los primeros en obtener esta membresía serán considerados miembros fundadores y contarán con beneficios extra. Entre ellos, participarán de un pozo inicial a distribuirse como premio en la moneda nativa de FITCHIN, el $CHIN.

Con este importante anuncio para la industria, FITCHIN se posiciona como la startup líder global para catalizar el crecimiento de nuevos negocios y fuentes de monetización de los equipos, mientras que les brinda el know how y la tecnología para situar a sus fans en el centro de la experiencia.

The Esports Journal Español 26/09/2022

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FITCHIN anuncia su asociación con Furious Gaming

Con el objetivo de fortalecer la unión entre las comunidades de gaming y los clubes de esports, FITCHIN, la plataforma Web3 que afianza su posicionamiento global, anuncia su alianza con Furious Gaming, uno de los equipos de esports más antiguos de Argentina y Latinoamérica.

La plataforma que brinda la posibilidad de acercar a los equipos a sus comunidades mediante la Web3, cierra un nuevo acuerdo y confirma su llegada a la escena latinoamericana de la mano de Furious Gaming, el equipo de esports del jugador Paulo Dybala

FITCHIN funciona como puente entre la comunidad global de gaming con los equipos de esports y con los creadores de contenido, es por ello que esta unión nace desde la necesidad de acercar a los fans a sus equipos favoritos y lograr un vínculo más cercano mediante el universo crypto.

Con más de 250 millones de seguidores en Latinoamérica, Furious Gaming es uno de los equipos de habla hispana más longevos; consagrado por sus grandes éxitos en League of Legends, La Calavera representa un gran punto de conexión con la comunidad de LATAM.

Una de las grandes revoluciones a nivel mundial en el terreno digital han resultado ser los esports. Esta dinámica competitiva de los videojuegos, fue incrementando su audiencia exponencialmente en los últimos años. Las competencias y torneos se multiplicaron, y los equipos se profesionalizaron al ritmo que las marcas patrocinadoras empezaron a interesarse cada vez más en esta industria. En este contexto es que FITCHIN irrumpió en el mercado con la habilidad de cambiar y mejorar las formas en las que las comunidades gamer mundiales se conectan.

Con este nuevo acuerdo, Furious Gaming trae su historia y experiencia a la plataforma donde podrá ser parte de la vanguardia tecnológica que FITCHIN otorga. Entre ellos, torneos con premios crypto, descuentos y accesos a preventas de colecciones especiales y ser parte de experiencias ad-hoc para los verdaderos fanáticos. Además, los miembros van a poder votar sobre el uso de fondos de un tesoro comunitario, exclusivamente controlado por ellos y, al mismo tiempo, participar activamente de los futuros desarrollos que el equipo realizará en Web3 junto a FITCHIN.

La sección de membresías de FITCHIN estará disponible muy pronto y la primera camada de fanáticos en adquirir la membresía de Furious podrá acceder a beneficios extras al ser “miembros fundadores”. Entre ellos, participarán de un pozo inicial a distribuirse como premio en la moneda nativa de FITCHIN, el $CHIN.

El torneo amateur “Dúos Furiosos x FITCHIN es solamente el comienzo de esta gran alianza, la gran competencia de League of Legends en formato 2v2 es un pilar fundamental en la unión entre el club y su comunidad, que pronto tendrá acceso a las nuevas membresías.

“El principal punto de unión entre FITCHIN y Furious es la innovación. Nosotros, como organización de eSports, constantemente estamos tratando de innovar en todos los ámbitos en los que podemos. Considero que FITCHIN es una plataforma que viene a innovar. Justamente viene a innovar la manera de interactuar, viene a innovar la manera de comercializar y viene a innovar en la manera en la que las comunidades interactúan con los equipos profesionales de esports e inclusive con influencers de la industria”, comentó Gonzalo “Gonzo” Garcia, CEO de Furious Gaming sobre su alianza con FITCHIN.

Para continuar con su plan de expansión y convertirse en el primer equipo de habla hispana en desembarcar en Europa, en 2021 Furious Gaming se asoció a Paulo Dybala, el futbolista argentino que actualmente se desempeña como delantero en la A. S. Roma de la Serie A de Italia.

Teniendo en cuenta que el deporte tradicional y los esports están 100 por ciento vinculados, Dybala no sólo contribuye con su experiencia deportiva, cara e imagen, también potencia la expansión del equipo que busca alcanzar un público no tradicional.

The Esports Journal Español 04/08/2022

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FITCHIN anuncia su asociación estratégica con KRÜ Esports

La novedosa plataforma que cuenta con la habilidad de cambiar y mejorar las formas en las que las comunidades gamer mundiales se conectan y que además es apoyada por Sergio “Kun” Agüero, apunta a acercar a los clubes con sus seguidores y, a través de esta asociación, impulsar la presencia y el crecimiento del club en la Web3.

FITCHIN nace desde la necesidad de acercar a los fans a sus equipos favoritos, es por esto que la primera alianza fue KRÜ Esports, uno de los equipos más importantes a nivel comunidad en Latinoamérica.

Por su parte, KRÜ Esports es uno de los clubes latinoamericanos con mayor audiencia y tiene equipos compitiendo en las ligas más importantes del mundo en Valorant y FIFA, entre otros juegos. El club fue fundado por el ex futbolista Sergio “Kun” Agüero, quien también es parte de FITCHIN como asesor, aportando su experiencia en el mundo de los esports.

La industria de los deportes electrónicos moverá unos 1.300 millones de dólares en 2022 y FITCHIN busca aportar valor generando un nuevo flujo de ingresos para los clubes y acompañándolos en su ingreso a la economía blockchain. El mercado de NFT mundial tuvo transacciones por 14.000 millones de dólares en 2021 y se espera que llegue a 75.000 millones de dólares en 2025.

Tras esta gran unión, FITCHIN y KRÜ Esports no solo buscan dejar en claro la relación que existe entre esports y Web3, sino también la importancia que tiene para ambos la comunidad, la necesidad de fidelizarla y de empezar a brindarle beneficios de calidad en reconocimiento de su apoyo constante.

Esta alianza le permitirá a KRÜ Esports fidelizar aún más a sus fans a través de las posibilidades que ofrece FITCHIN, empezando por el acceso a un mundo de beneficios a través de la membresía del Club.

Estos beneficios van desde torneos con premios crypto, descuentos y accesos a preventas de colecciones especiales, y ser parte de experiencias ad-hoc para los verdaderos fanáticos. Además, los miembros van a poder votar sobre el uso de fondos de un tesoro comunitario, exclusivamente controlado por ellos, y al mismo tiempo, participar activamente de los futuros desarrollos que el equipo realizará en Web3 junto a FITCHIN.

La sección de membresías de FITCHIN estará disponible en los próximos meses y la primera camada de fanáticos en adquirir la membresía de KRÜ podrá acceder a beneficios extras al ser “miembros fundadores”. Entre ellos, participarán de un pozo inicial a distribuirse como premio, en la moneda nativa de FITCHIN, el $CHIN.

Gaston Santourian, Director de Marketing de FITCHIN señaló que, “para nosotros, es un orgullo poder anunciar este acuerdo con un equipo tan importante como es KRÜ Esports. Creo que es un socio estratégico, no solo para nuestro posicionamiento en la escena, sino sobre todo para avanzar en uno de nuestros principales objetivos, que es ser el puente entre la comunidad global de gaming y Web3. Tenemos muchas expectativas en comenzar a llevar adelante proyectos en conjunto y poder potenciar a una industria tan relevante a nivel mundial”.

Los torneos organizados por ambas empresas, son solamente el comienzo de esta gran alianza. KRÜmmunity League x FITCHIN es uno de los torneos más significativos de la escena amateur, más de 1400 jugadores ya pasaron por la gran competencia, la cual crece en cada edición.

Este anuncio es el primero de varios que FITCHIN tiene por delante siguiendo su estrategia de posicionamiento. La compañía apunta a concretar más asociaciones estratégicas con equipos tier 1 de Latinoamérica y del resto del mundo.

The Esports Journal Español 01/08/2022

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QLASH anuncia un nuevo acuerdo con ESIC

La organización española de esports QLASH anunció una asociación con la escuela de negocios ESIC Business & Marketing School Valencia para potenciar y enfatizar la importancia de la formación profesional en el sector del gaming y los esports. Ambas empresas realizarán actividades conjuntas durante DreamHack Valencia, como inicio de una relación entre ambas.

Este acuerdo une a dos empresas emplazadas en Valencia y es un paso más que da QLASH en su estrategia de posicionarse fuertemente en la Comunidad Valenciana a través de partnerships con otras organizaciones de la región. La escuela de negocios ESIC cuenta con su Campus en Valencia, el cual fue inaugurado hace 35 años y se ubica cerca tanto de la zona universitaria como del centro de la ciudad.

QLASH y ESIC Valencia llevarán adelante una agenda de actividades conjuntas en las que se hará especial hincapié en la formación profesional para una industria en crecimiento exponencial hace años, como es la del gaming y los esports. El primer paso lo darán en el marco del tradicional festival DreamHack Valencia, que tendrá lugar del 1 al 3 de julio en Feria Valencia. QLASH tendrá allí su propio stand, en el que habrá diversas actividades educativas. Además, junto a ESIC ofrecerán el sábado a las 12.30 la mesa redonda Transformación digital y nuevas profesiones: los esports y el gaming como facilitadores” en la sala de conferencias del festival.

Ángel Garrigos, Director de Admisiones y Marketing de ESIC Valencia afirmó que “en ESIC estamos en un proceso de continua innovación y más en temas relacionados con nuevos modelos de negocio, empleabilidad o profesiones futuras. Este acuerdo con QLASH nos permitirá dar respuesta a un sector emergente que necesita de profesionales con formación especializada. Tenemos muchas expectativas y ganas de comenzar a trabajar en este apasionante mundo de los esports”.

También hizo referencia a esto Diego Griñán Malla, Country Managing Director de QLASH España, quien explicó que, “para nosotros es un orgullo poder anunciar este acuerdo con una escuela de negocios tan importante como es ESIC Business & Marketing School Valencia. Creo que es un acuerdo estratégico, no solo para nuestro posicionamiento en la Comunidad Valenciana, sino sobre todo para trabajar en mejorar la formación y profesionalización del sector junto a ESIC. Tenemos muchas expectativas en comenzar a llevar adelante proyectos en conjunto para inculcar una educación de calidad y poder formar a los profesionales del futuro”.

The Esports Journal Español 01/07/2022

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COUGAR desembarca en España junto a QLASH

La firma del acuerdo será durante DreamHack Valencia y marcará la primera vinculación entre ambas compañías y el primer paso de COUGAR en España, territorio en el que ya cuenta con representación propia.

A través de esta asociación, COUGAR anuncia oficialmente el comienzo de operaciones propias en España, donde ya cuenta con In-Country Manager y donde tendrá una estrategia de marketing que contempla a QLASH España como socio ideal. El objetivo de la compañía taiwanesa es posicionarse en el mercado español replicando el éxito que actualmente tiene en Latinoamérica y Asia, siendo fiel a su misión, ofrecer productos que responden a los requisitos de aquellos que piensan que el gaming es mucho más que un pasatiempo.

QLASH tendrá su propio stand en el tradicional festival de Gaming y esports DreamHack Valencia, que se desarrollará del 1 al 3 de julio en Feria Valencia. Allí, el club contará con diferentes espacios donde COUGAR tendrá presencia con sofás, en la zona de mobile y consola. Además, en la zona de ordenadores contará con escritorios, sillas y periféricos, para que puedan usarlo tanto pro players, influencers y todos los asistentes a la feria que pasen por el stand de QLASH.

Alejandro Martín Granados, In-Country Manager de COUGAR España, afirmó que, “estamos muy emocionados y contentos de poder anunciar que COUGAR acaba de desembarcar en España y estará presente en DreamHack Valencia de la mano de QLASH España. Desde COUGAR España, nos complace haber conseguido formalizar este acuerdo de patrocinio a tiempo y tener presencia en un evento de repercusión nacional e internacional como es DreamHack Valencia. COUGAR acaba de llegar a España con mucha fuerza y esta será para nosotros la primera acción con presencia local en el territorio, por lo que no se nos ocurría otra manera de realizar esta primera toma de contacto con los eventos presenciales que contando con la ayuda y experiencia de una organización como QLASH“.

Por su parte, Pablo Monti, Head of Marketing, Communications & PR de QLASH, declaró que “estamos muy contentos de formalizar este acuerdo con COUGAR y de acompañar la entrada de la marca en España. Tengo la fortuna de conocer bien de cerca lo que han hecho en Latinoamérica y cómo lo han hecho y me hace mucha ilusión que lo repliquen en España y que sea QLASH España su socio estratégico”.

Para nosotros fue muy natural conectarnos con una marca que comparte nuestros estándares de profesionalismo y que cuenta con productos de altísima calidad en todos los segmentos. Esperamos que esta asociación en el marco de DreamHack Valencia sea el inicio de una relación que pueda afianzarse y extenderse en el tiempo” agregó Monti, para finalizar.

The Esports Journal Español 24/06/2022

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Kambi presenta su nuevo eSports white paper

Los deportes electrónicos crecen a un ritmo increíble, con torneos internacionales que atraen a audiencias comparables a las del fútbol. Kambi, el proveedor de tecnología de apuestas deportivas de confianza del mundo, lanza ‘Bring esports into play’, una colaboración con Abios, una compañía de datos de deportes líder en la industria, que explora el estado actual y el potencial futuro de la industria de las apuestas deportivas.

Entre la información más destacada que podrá encontrar en eSports white paper se destacan qué juegos y mercados son más populares en la red Kambi; cómo cumplir con las normas en un panorama regulatorio en constante cambio; las tendencias actuales de los deportes electrónicos y destacadas entrevistas con expertos del sector de Kambi, Abios y Unibet.

El eSports white paper de Kambi es una gran herramienta para todos quienes quieran conocer más el emocionante mundo de los deportes electrónicos.

Para obtener eSports white paper, haga click aquí.

The Esports Journal Español 22/06/2022

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QLASH presenta a KELME como nuevo patrocinador técnico en España

Este acuerdo marca un paso firme de QLASH respecto de su estrategia de posicionarse como el club de esports más importante de la Comunidad Valenciana a través de asociación con otras empresas de la región. KELME se originó allí y cuenta con oficinas en Elche y su casa central en Valencia, muy cerca de donde QLASH tiene emplazada su nueva Gaming House.

Será el festival de gaming y esports DreamHack Valencia, que tendrá lugar del 1 al 3 de julio en Feria Valencia, el escenario donde QLASH y KELME presenten la nueva camiseta del club, que contará con elementos alusivos a la Comunidad Valencia. Además, QLASH tendrá su propio stand en el que tendrán en exposición la línea de productos del club, además de tener punto de venta.

Samuel Velázquez, Director de marketing y comunicación de KELME, declaró que, “para KELME, la alianza con un equipo como QLASH es muy importante por muchos motivos. Seguimos reforzando nuestra presencia en el sector de los esports, que estamos absolutamente convencidos de que han llegado para quedarse, y lo hacemos de la mano de un proyecto como QLASH, con años de trayectoria a sus espaldas y con un fuerte arraigo en la Comunidad Valenciana, donde KELME se originó y seguimos llevando a cabo nuestra actividad. Esperamos poder desarrollar muchas iniciativas en el futuro que ayuden a QLASH a dar un paso adelante desde nuestra posición de socio técnico”.

Por su parte, el director de marketing, comunicación & PR de QLASH, Pablo Monti, afirmó que “este acuerdo con KELME es particularmente especial para nosotros. Por un lado, porque es una marca reconocida y que ha sabido vestir a clubes como el Real Madrid, Espanyol, Watford o Baskonia. Por otro lado, porque teníamos el deseo de asociarnos con una empresa de la Comunidad Valenciana, que supo vestir a otros clubes de la región como Villarreal, Elche o Levante. Sabemos que este anuncio es el comienzo de lo que esperamos sea una larga relación entre ambos, ya que KELME no solo es una marca reconocida en el deporte tradicional, sino que también en los esports y estamos encantados”.

The Esports Journal Español 21/06/2022

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Banco Santander entra en los esports

League of Legends es uno de los esports de mayor éxito del mundo y contó con cerca de 74 millones de espectadores simultáneos en directo en su campeonato mundial de 2021. Este nuevo patrocinio sitúa a Santander en el ecosistema global de los esports y constituye una oportunidad para que el banco impulse la innovación, la diversidad y la digitalización.

El acuerdo celebrado en Madrid, algunos de los streamers, artistas y jugadores de League of Legends más famosos participaron en la presentación del patrocinio de esports de Santander. League of Legends es uno de los juegos de esports de mayor éxito del mundo, con una de las competiciones más profesionalizadas y con una comunidad de seguidores consolidada. En 2021 un pico de cerca de 74 millones de espectadores simultáneos en directo en su campeonato mundial, con una audiencia media por minuto de más de 30 millones, según el organizador, lo que lo convierte en uno de los eventos de esports más vistos en el mundo.

Con el lema “Level up your dreams” (sube de nivel tus sueños), Banco Santander quiere construir una nueva comunidad y conectar con las generaciones más jóvenes para ayudarlas a progresar. La alianza con el Campeonato de Europa de League of Legends y la Liga Latinoamérica, es un acuerdo exclusivamente de medios digitales que complementará los otros patrocinios globales del banco en F1 y fútbol. En virtud de este acuerdo, el banco también patrocinará el Campeonato Brasileño de League of Legends (CBLOL). El banco también cuenta con experiencia local previa en este ámbito, ya que Openbank es el patrocinador de la competición nacional española (Superliga).

Como socio global para las ligas de esports de League of Legends en Europa (LEC) y en Latinoamérica (LLA y CBLOL), Santander desplegará una variedad de recursos para promover la marca y sensibilizar a las comunidades de League of Legends durante los eventos de esports, que incluye el uso del logotipo en distintos emplazamientos, segmentos de contenido exclusivos, espacios comerciales durante las pausas de la retransmisión, rótulos, premios y entradas VIP para las finales, entre otros.

Juan Manuel Cendoya, director general de Comunicación, Marketing Corporativo y Estudios de Banco Santander, señaló que “nos hace mucha ilusión anunciar esta nueva colaboración con un socio muy innovador con el que compartimos atributos de innovación, diversidad y digitalización. Creemos que entrar en el mundo de los esports nos dará la posibilidad de conectar con las nuevas generaciones de nativos digitales y ayudarles a progresar”.

Por su parte, Maximilian Schmidt, responsable de League of Legends Esports en EMEA, explicó, “es un placer para nosotros colaborar con una entidad global comprometida con la innovación, la transformación digital y con dar los mejores servicios a sus clientes más jóvenes”.

Presentación mundial

El 14 de junio se celebró un evento de presentación mundial en Madrid (España). Al frente está el presentador Medic, un ídolo de League of Legends con más de 250.000 de seguidores, y su retransmisión mundial online a través de Twitch y otras plataformas corre a cargo de la streamer española Cristinini, que tiene más de tres millones de seguidores. El espectáculo, de freestyle, cuenta con varios artistas de renombre para el público más joven, como el rapero Chuty, la cantante Nicki Nicole y la campeona de freestyle Sara Socas. En este evento también participan algunos de los jugadores más reconocidos de diferentes países, como Alan Q, Inspired y Jukes.

Campeonato de Europa de League of Legends (LEC)

El Campeonato de Europa de League of Legends (LEC) se lanzó en enero de 2019 y se convirtió en la liga deportiva más vista de Europa. Con diez equipos que compiten semanalmente en dos temporadas de 12 semanas de duración, la LEC culmina cada temporada en una final en vivo en escenarios de toda Europa, como Rotterdam y Atenas. Los principales patrocinadores de LEC son KitKat, KIA, LG UltraGear, Beko, Logitech, Red Bull, Warner Music y ahora Santander. Desde el campeonato de primavera de 2021, la audiencia media por minuto de LEC, con los aficionados viéndolo al mismo tiempo, está constantemente por encima de los 470.000 en siete idiomas.

The Esports Journal Español 15/06/2022

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