¡La industria de los esports sigue adelante!

A pesar de ser una industria relativamente cómoda con las herramientas digitales, los organizadores de ligas o eventos están luchando contra problemas con la transmisión de audio y la transmisión visual en vivo
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Aunque esencialmente son eventos digitales, los grandes torneos de juegos se llevan a cabo en estadios y se atienden como los deportes convencionales. Para llenar el vacío durante la pandemia global, los esports han convertido sus tentáculos titánicos al mundo en línea. A pesar de ser una industria relativamente cómoda con las herramientas digitales, los organizadores de ligas o eventos están luchando contra problemas con la transmisión de audio y la transmisión visual en vivo que se experimenta en algunas transmisiones. Las dificultades técnicas de logística parecen ser demasiado complicadas para manejar un evento virtual en algunos casos. Sin embargo, los esports continúan floreciendo en línea con incrementos sorprendentes en las tasas de audiencia.

Esports BAR presenta un panorama general de cómo avanza la situación durante la pandemia:

Justin “SiLLY” Fargo-Palmer
A medida que las competencias se movieron en línea, las transiciones más difíciles vinieron de las ligas regionalizadas de Activision Blizzard. El desarrollador  ha tenido la temporada 2020 en un círculo durante casi cinco años, ya que la Overwatch League fue diseñada para este cambio a la competencia local. Con la Call of Duty League uniéndose al OWL, las apuestas fueron altas este año.

Incluso antes del cierre del coronavirus, había signos de posibles problemas para las ligas. Los primeros eventos de Call of Duty League fueron bastante bien recibidos por los fanáticos, pero las quejas de los jugadores sobre los lugares y parches eclipsaron la venta decente de boletos.

Luego, el éxito del coronavirus y los complicados planes de viaje fueron descartados. A pesar de los contratiempos, el jugador de Minnesota RØKKR  Justin “SiLLY” Fargo-Palmer está agradecido de que todavía pueda competir y proporcionar algo de entretenimiento durante un momento difícil.

NBA 2K League
La NBA 2K League se lanzó en 2018 como una de las entradas más seguras en los esports de una liga deportiva tradicional. Después de concluir dos temporadas y acumular 23 franquicias para la tercera, la competencia se suspendió en respuesta a la nueva pandemia de coronavirus (COVID-19).

Aunque es un movimiento inevitable, el hecho de que la liga se transmita desde la ciudad de Nueva York, ahora el epicentro del brote en los Estados Unidos, agregó peso a la decisión. Si bien Manhattan organizaría una buena parte de los partidos en el tercer año, también fue la temporada en la que la NBA 2K League comenzaría a viajar a más mercados de equipos.

ESL
El organizador mundial de torneos ESL ha informado un aumento del 215.5% en la audiencia promedio de audiencia de minutos promedio (AMA) para la temporada 11 de la ESL Pro League. La compañía reportó un AMA de 164,494 para su competencia Counter-Strike: Global Offensive , en comparación con 52,140 para la temporada 10 , que concluyó a fines de 2019 (lo que ESL informó fue un aumento del 39% con respecto a la Temporada 9). Estas cifras excluyen a China.

La última temporada de la ESL Pro League tuvo lugar entre el 16 de marzo y el 12 de abril, en medio de la nueva pandemia de coronavirus (COVID-19), que obligó a la liga a cancelar su evento de grandes finales en Denver, Colorado. En cambio, la liga se movió completamente en línea y celebró finales regionales para América del Norte y Europa, que fueron ganadas por Team Liquid Fnatic , respectivamente.

Fuentes: Esports BAR; Esports Insider; The Esports Observer.

Esports Industry 15/05/2020

 

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